PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BREBES

NPP 3329042B0000002

  • Profil
  • Informasi
  • Berita
  • Buku Tamu
  • Bantuan
  • Login Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
Image of Rancang Bangun Game Edukasi Pintar Aksara Jawa (TARAWA) Berbasis Android Menggunakan UNITY Di SD Muhammadiyah Bumiayu

Teks

Rancang Bangun Game Edukasi Pintar Aksara Jawa (TARAWA) Berbasis Android Menggunakan UNITY Di SD Muhammadiyah Bumiayu

M. Hilman Hariwijaya - Nama Orang;

Aksara Jawa adalah sistem tulisan kuno yang digunakan untuk menulis bahasa
Jawa. Aksara Jawa sendiri merupakan salah satu materi pada mata pelajaran Bahasa
Jawa yang wajib diajarkan setiap Sekolah di wilayah Jawa Tengah. Hasil
wawancara kendala pembelajaran di SD Muhammadiyah Bumiayu yaitu
pembelajaran masih dilakukan dengan cara manual, siswa mengalami kesulitan
dalam memahami aksara jawa mulai dari mengenal huruf Jawa sampai dengan
membentuk kata dan kalimat dengan sandhangan beserta aturan - aturan dalam
penulisannya dan belum adanya aplikasi android yang digunakan sebagai sarana
pembelajaran. Salah satu solusi untuk permasalahan tersebut yaitu dengan membuat
sebuah Aplikasi Game Edukasi.
Penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Metode penelitian eksperimen
dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari
pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang
terkendali. Dalam hal ini fokus eksperimen adalah bagaimana merancang dan
membangun sebuah aplikasi game edukasi di SD Muhammadiyah Bumiayu dengan
menggunakan metode waterfall. Metode waterfall menggambarkan pendekatan
yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak.
Berdasarkan hasil pengujian blackbox yang dilakukan didapatkan hasil sebesar
100% dan dapat disimpulkan bahwa fungsi input dan output aplikasi game edukasi
pintar aksara jawa (TARAWA) ini sudah valid dan berjalan sesuai dengan harapan.
Berdasarkan hasil pengujian eksternal user acceptance test yang telah dilakukan
didapatkan bahwa presentase tingkat kelayakan produk aplikasi sebesar 91,18%
dikategorikan “Sangat Layak” dengan demikian game edukasi pintar aksara jawa
(TARAWA) ini dinyatakan layak sebagai solusi media pembelajaran untuk kelas 3.


Ketersediaan
S00047.23RF TI.S00047.23 Hil rMy Library (Referensi)Tersedia
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
RF TI.S00047.23 Hil r
Penerbit
Paguyangan : STMIK MPB., 2023
Deskripsi Fisik
xvii,97hlm.;30cm
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
TI.S00047.23
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subjek
waterfal
blackbox
eksperimen
Aksara Jawa
User Acceptance Test
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
M. Hilman Hariwijaya (19.01.0.0089) Skripsi diajukan kepada Program Studi Sebagai bagian persyaratan untuk meraih derajat Sarjana Komputer
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
  • Rancang Bangun Game Edukasi Pintar Aksara Jawa (TARAWA) Berbasis Android Menggunakan UNITY Di SD Muhammadiyah Bumiayu
Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BREBES
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Kuesioner

Link lainnya :

STMIK-MPB
JURTISI (OJS)

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2025 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik